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ÖSD Zertifikat C1 Jugendliche - Lesen Aufgabe 2 - Computerspiele

Lies die 10 Überschriften und die 5 Texte. Ordne dann den Texten (1-5) die passende Überschrift (A-K) zu. Pro Text passt nur eine Überschrift.

A Computerspiele entwickeln sich zum neuen Leitmedium
B Jugendliche finden pädagogisch wertvolle Computerspiele zu ernst
C Studierende entwerfen Computerspiele
D Computerspiele weniger schädigend als angenommen
E 15 Studierende gewannen Preis für Computerspiele
F Mindestalter für Gewalt-Computerspiele in Deutschland angehoben
G Computerspiele liegen deutlich hinter Musik & Film
H Online-Spiele mit großen Nutzergemeinschaften besonders suchterzeugend
I Computerspiele erhöhen Produktivität am Arbeitsplatz
K „Ernsthafte" Computerspiele machen schlau

(1) Misserfolg in der Schule, Übergewicht, Gewalttaten und soziale Isolation - Computerspiele sollen an all dem mit schuld sein. Dass Computerspiele für sozial abweichendes oder sogar schädliches Verhalten ihrer Nutzer verantwortlich sein sollen, ist aber bereits angesichts der Statistiken nicht haltbar: In Europa spielen einhundert Millionen Menschen Computerspiele, 38 Prozent davon sind Frauen. Neuro- und soziopsychologische Studien belegen, dass wir bei Computerspielen weniger aus dem Gewinnen das Vergnügen ziehen als aus dem Erlernen von Fertigkeiten zum Überwinden von Hindernissen. Das ist beispielsweise das Erfolgsprinzip des Online-Rollenspiels „World of Warcraft": Die Abenteuer, die man bestehen muss, dienen dazu, seinen Avatar* stetig zu verbessern. Durch direkte Einwirkung kann der Spieler erkennbare Ergebnisse produzieren. So erfüllen derartige Spiele eines der grundlegenden Bedürfnisse der Menschheit: das Bedürfnis, produktiv zu sein. Vielleicht sind „Gamer" deshalb die Gruppe, die am wenigsten vor dem Fernseher sitzt. [aus einer österreichischen Zeitung]

* Avatar: digitales Alter-Ego

(2) Fast ein Drittel der deutschen 15-Jährigen bringt es pro Tag im Durchschnitt auf eine Computerspielzeit von mehr als drei Stunden. Jeder dreizehnte Junge ist zudem entweder abhängig oder zumindest gefährdet. Dies geht aus einer Studie des Kriminologischen Forschungsinstituts hervor. Viele Jugendliche verbringen übers Jahr gesehen mehr Zeit mit Online-Computerspielen als im Schulunterricht. Dies sei „völlig inakzeptabel", schreiben die Autoren der Studie und fordern, die Altersfreigabe für besonders suchtgefährdende Spiele auf 18 Jahre anzuheben. Eine hohe Suchtgefahr geht vor allem von sogenannten Online-Rollenspielen aus, bei denen Tausende Spieler, die durch das Internet verbunden sind, in einer virtuellen Welt gegeneinander antreten. Unter den zehn Spielen mit der größten Suchtgefahr rangieren auch drei sogenannte Shooter-Spiele, bei denen der Nutzer möglichst viele Spielfiguren erschießen muss. [aus einer deutschen Zeitung]

(3) Computerspiele sind seit vierzig Jahren Teil der Populärkultur und werden seit mehreren Jahrzehnten als Ausgangspunkt für vertiefte soziologische, anthropologische, psychologische und philosophische Studien herangezogen. Vor allem in den USA und Skandinavien gibt es inzwischen auch sogenannte „Game Studies" an diversen Lehranstalten. Bedenkt man die Relevanz von Computerspielen in Kultur und Gesellschaft, so ist das eigentlich nur logisch. Die Spiele-Industrie, mit einem jährlichen Marktvolumen von rund 60 Milliarden Dollar, hat sich zu einem ähnlich bedeutenden Zweig der Populärkultur entwickelt wie die Film- und die Musikindustrie. Der Computerspiel-Forscher Mathias Fuchs, der in Manchester und Potsdam unterrichtet, geht sogar noch weiter: „Computerspiele sind zum Motor der Unterhaltungsindustrie geworden. Sie sind eines der führenden Medien des 21. Jahrhunderts und geben Richtung und Geschwindigkeit vor, denen andere Medien zu folgen haben." [aus einer Schweizer Zeitung]

(4) Ein seriöses Video-Spiel? Nicht ganz, denn auch sogenannte „Serious Games", also „ernste Computerspiele", sollen Spaß machen. Gleichzeitig werden sie aber auch als Lernhilfe eingesetzt - ganz egal, ob Ärzte eine Operation oder Polizisten Katastrophenschutz trainieren, Angestellte den Umgang mit Kunden üben oder sich jemand das Rauchen abgewöhnen will. Denn wer spielerisch lernt, tut das schneller und motivierter. Die ersten „Serious Games" sind in den USA für das Militär entwickelt worden. Soldaten trainieren damit zum Beispiel das Entschärfen von Minen oder das korrekte Verhalten in Krisengebieten. „Serious Games" werden auch in der Schule genutzt. Kinder können beispielsweise mit einem „Was ist was?"-Spiel etwas über die Kulturschätze der Welt lernen. Metastudien zeigen, dass sich derartige Spiele positiv auf die Fähigkeiten zum räumlichen Denken und zur Problemlösung sowie auf das Verständnis systemischer Zusammenhänge auswirken können. [von einer deutschen Nachrichtenagentur]

(5) In einem Seminarraum sind Computerspiele aus den letzten vier Jahrzehnten archiviert und etwa ein Dutzend verschiedene Spielkonsolen - neue und solche mit fast schon musealem Wert - stehen zur Benutzung bereit. Im Atelier nebenan diskutieren Studenten in kleinen Gruppen oder blicken still in ihren Laptop. Viel mehr als einen Computer braucht man nicht, um Computerspiele zu machen. Ausser natürlich einem Kopf voller Ideen, einem Flair*, sich gestalterisch auszudrücken, und etwas programmiertechnischem Know-how. Hier an der Zürcher Hochschule der Künste gibt es seit 2004 den Studiengang Game-Design. Jährlich werden rund 15 Studenten für die dreijährige Bachelor-Ausbildung aufgenommen. Die Studenten werden in allen für die Entwicklung von Computerspielen relevanten Bereichen ausgebildet und schliessen den Bachelor-Studiengang mit einem komplett selbst gestalteten und programmierten Spiel ab. Verschiedene hier entwickelte Spiele wurden an internationalen Festivals prämiert. Das ist die beste Werbung für die Kunsthochschule. [aus einer Schweizer Zeitung]

* Flair: (besonders schweizerisch, sonst selten) feiner Instinkt, Gespür

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